+48 58 714 59 26
donjonwar@gmail.com
ul. Długi Targ 24, 80-830 Gdańsk, Poland
Pobierz w Google Play

Ogień i lód: dlaczego te dwie rodziny pułapek się uzupełniają

Spowolnienie i obrażenia w czasie to jedna z najstarszych kombinacji w grach tower defense. Tłumaczymy, dlaczego działa też w Dungeon Warfare 2, jak ją ustawić na korytarzu i kiedy lepiej z niej zrezygnować.

Taktyka12.10.20266 min czytania
W skrócie
  • Lód ustawiaj przed ogniem, nie po nim.
  • Zostaw odstęp, żeby spowolnienie zdążyło zadziałać.
  • Przy bossach sprawdź odporności, zanim zbudujesz kombinację.
Korytarz z pułapkami ognia i lodu
Lód przed ogniem, a nie odwrotnie

Dlaczego spowolnienie zwiększa obrażenia

Obrażenia ognia zadają się w czasie, więc im dłużej wróg jest w polu rażenia, tym więcej dostaje. Lód wydłuża ten czas. To prosta matematyka: jeśli wróg idzie dwa razy wolniej, płomień pracuje na nim dwa razy dłużej.

Dlatego w naszych raportach często wpisujemy tę samą poprawkę: przesuń pułapkę lodową o jedno lub dwa pola przed ognistą. Zmiana wydaje się drobna, a wynik fali bywa wyraźnie lepszy. Więcej o doborze pułapek na początku kampanii znajdziesz w tekście o pierwszych pułapkach.

Jak ustawić je na korytarzu

Przyjmij prosty schemat: lód na wejściu do prostego odcinka, ogień mniej więcej w jego połowie. Dzięki temu wróg ma czas, żeby zwolnić, zanim zacznie się płonąć, i nie wychodzi z płomienia, zanim wygaśnie efekt spowolnienia.

Jeśli korytarz jest krótki, zostaw odstęp jednego lub dwóch pól między pułapkami. Zbyt gęste ustawienie sprawia, że efekty nakładają się na tym samym wrogu, a reszta grupy przechodzi bez szwanku.

Wróg spowolniony w polu pułapki
Spowolniony wróg dłużej stoi w płomieniu
Do zapamiętania

Cztery zasady z tego artykułu

1

Lód stawiaj przed ogniem.

2

Zostaw jedno lub dwa pola przerwy między pułapkami.

3

Przy krótkich korytarzach wybierz jedną z dwóch rodzin.

4

Po zmianie zagraj tę samą falę i porównaj wynik.

Kiedy lepiej z tego zrezygnować

Nie zawsze ogień i lód to najlepszy wybór. Przy wrogach odpornych na jedną z tych rodzin kombinacja traci sens. Wtedy warto sięgnąć po pchnięcie albo obrażenia fizyczne i zaplanować rozstawienie od początku.

Jeśli nie wiesz, czy twoja kombinacja działa, wyślij nam zapis na audyt. Albo przeczytaj, jak działają pchnięcia i odrzut, bo to najczęstsza alternatywa.

Pułapka lodowa na początku korytarza
Lód na wejściu przygotowuje grunt
Pułapka ognia w środku planszy
Ogień w środku zbiera plon
Grupa wrogów w polu ognia
Grupa wrogów traci zwarcie

Masz własny przykład z gry?

Opisz nam poziom, na którym ten poradnik nie wystarcza. Odpowiemy w dzień roboczy, a przy ciekawych przypadkach dopiszemy nowy artykuł.